문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지 (문단 편집) === 옹호 === 이하 서술은 동서양 분명하게 나눌 수 없으며 분명 그 반례도 상당히 존재할 것이다. 다만 이 특징을 가지는 게임의 시장 규모가 더 크다는 걸 의미한다. 배경적으로 볼 때 일본 게임시장의 축소와 그 외 시장의 비약적인 성장이 작용했다. 이는 장기적인 경기침체와도 관련이 있는데 기업들의 투자가 줄어들면서 게임계 역시 이에 대한 투자 및 개발비용 등에 대한 감소가 이어지는 결과로 이어져 새로운 게임이 출시될 환경이 사라졌다. 과거에는 일본식 RPG 시스템은 RPG를 콘솔로 즐기기 위한 가장 뛰어난 시스템 모델이었지만, 지금은 결코 그렇지 못하다. 수요적인 측면에서도 색다른 것을 넣으면 수요가 따라주지 않아서 일본 내에서는 실패한 사례가 꽤 있다. 하드웨어 성능이 비약적으로 발전하고, 표현방식이 극도로 자유로워졌음에도 불구하고 일본식 RPG는 여전히 과거에 안주하고 있다는 지적이다. 마치 그게 그 게임의 아이덴티티나 특성이 되어버린 듯이 별 생각없이 답습해버리는 방식이 문제를 일으키는 것이다. 가령 대사창의 경우만 해도 그렇다. 여기서 지적하는 대사창 시스템은 과거에는 적은 데이터를 쪼개서 어떻게든 캐릭터를 생동감 있게 연출하기 위한 노력이었고, 당시로서는 그게 최선의 방법이었다. 하지만 지금은 [[도트 그래픽|도트]]나 2D 스프라이트를 벗어나 풀 폴리곤으로 자유로운 캐릭터 연출이 가능해졌다. 실제로 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]의 경우 대화장면이 게임 내 그래픽을 사용해 실시간으로 표현되는 정도이다. 그렇다면 캐릭터 컷으로 때우기보다는 캐릭터가 직접 표정을 짓고 움직이는 걸 보여주는 게 좋은 선택이 될 수도 있다. 이를 위해서는 두 가지 요건을 만족해야 한다. 첫 번째는 개발 비용, 그리고 두 번째는 기술력. 일본 게임 개발사들은 이 두 가지 요건 모두에서 서양 게임 개발사들에게 밀린다. 미국같은 경우 사설 게임제작 관련 학교까지 있을 정도이다. 1번의 낡은 전투시스템이란 건 전형적인 미소녀 노가다 게임류 니폰이치 게임같은 DRPG에서 나타나는 턴 방식의 전투를 비판하는 것인데, 소울 시리즈 하나로 일본 게임은 나아졌다고 말하는 건 공감하기 힘들다. 게다가 이건 아주 특별한 케이스에 속한다. 프롬이 RPG게 개발자로서 잘 알려진 것도 있고, 더구나 유저친화적인 게임 플레이 환경을 뒤튼 게임이었다는 점에서도 특이한 경우이다. 다만 턴제게임이 시대에 뒤쳐졌다는 의미는 아니다. [[엑스컴 시리즈]] 같은 경우는 지속적인 변화와 혁신을 줘서 턴제게임의 묘미를 잘 살리고 있다. 또한 [[MOTHER 시리즈]]의 마지막 작품인 [[MOTHER3]]는 턴제 전투이나 리듬게임의 요소[* 전투음악에 맞춰 버튼을 누르면 최대 16콤보까지의 콤보가 가능하다.]를 가미하여 전투에 변화를 주었다. 2번 스토리 부분은 쿨하고 멋진 주인공과 미소년, 미소녀들이 사랑과 우정의 힘으로 세상을 지키고 연애와 치정싸움을 하는 요소가 메인이다. 게임이 무조건 [[뉴 베가스]]나 [[위쳐]] 같이 판타지지만 현실에 대한 은유를 하거나, 복잡하고 철학적인 서사를 지니고 있어야 하는 건 아니지만, 일본 내수용 물건들이 관습적인 건 사실이다. 거의 수십 년째 비슷한 설정, 비슷한 전개, 비슷한 캐릭터가 반복해서 나오고 있다. 게임을 오래 해 본 사람이라면 어지간한 JRPG는 하다 보면 향후 전개가 눈에 다 들어온다. 5번 일본 특유의 과장된 성우 연기는 [[일본 애니메이션]]의 영향력이 큰 일본 내수 시장에는 맞을 수 있을지 모른다. 하지만 내수용이라고 말하는 건 결국 세계시장에 맞지 않다는 걸 어느 정도 인정하는 것이다.[* 좀 주제에서 어긋난 서술일 수도 있겠으나 일례로 한국 아이돌의 우수성을 주장하던 한 한국 여성 연예기획자가 일본 아이돌의 어린 소녀 음성 컨셉을 깠던 일이 있었다.] 로봇대전 같은 게임은 애니메이션에 대한 배경지식이 있는 유저에겐 환영받을 만 하다. 그런데.이 로봇물 역시 입문이 상당히 난해한 장르 중 하나로 꼽힌다. 건담 시리즈 같은 것도 지구연방과 지온 공국간의 갈등과 대결구도만 알고있다가 이후 나온 여러가지 시리즈물을 접하게 되면서 혼란이 생기는 경우도 꽤 된다. 배경지식이 없는 유저에겐 일본 게임에 폐쇄성이 어느 정도 있다는 걸 시사한다. [[모에]] 애니메이션이 원작이거나 모에 요소를 기반으로 둔 게임 또한 일본 게임시장에서 무시할 수 없을 정도로 잘 팔린다. 일본 게임과 다른 나라 게임을 무 자르듯이 구분할 수는 없지만, 대체적으로 일본의 양산형 게임은 '내수용'답게 시스템이나 그래픽, 캐릭터가 전형적이다. 새로운 애니메이션 캐릭터를 등장시키지만 시스템은 크게 변화가 없고, 변화하는 속도가 스팀의 인디게임보다도 뒤쳐지는 모습을 보인다. 이 문제는 JRPG만의 문제가 아니라 리듬게임, 카드게임, 무쌍게임, 격투게임, 한국의 [[MMORPG]]에서도 비슷한 현상이 나타나고 있다. 아무래도 일본게임에 대한 노출도, 그리고 선호도가 높다보니 그 영향을 받은 것 역시 무시할 수 없는 이유일 수 있다. 이런 내수용 게임이 EA나 베데스다, 시디프로젝트레드의 메이저 게임과 자꾸 비교되는 건 그만큼 느린 발전 속도에 비해 수요가 크다는 것이다. 일본 RPG 중 해외에서 주가가 높은 건 포켓몬스터 시리즈, 프롬소프트의 소울 시리즈 등인데, 특히 프롬소프트 게임의 경우는 위에 열거한 특징이 거의 없다. 묘하게도 프롬소프트 게임들은 서양적인 요소에 대해 거부감을 갖지 않는 작품들이 많다. 6번의 개성 없는 캐릭터의 경우, 서양 게임은 대체적으로 캐릭터 크리에이션에 집약되어 있다. 즉 이야기를 유저가 만들어가는 방식이다. 하지만 양산형 게임이 많이 나오는 이유는 그만큼 수요가 있기 때문이다. [[그란 투리스모 시리즈]] 문서에도 나오듯이 게임내에 등장하는 슈퍼카는 실제 우리같은 형편에서는 운전해보기가 거의 불가능에 가깝다는 사실을 간파해 게임상에서나마 마음껏 운전해 볼 수 있는 기회를 제공했다는 점을 높이 평가하고 있다는 것과 같이 미소녀와의 데이트나 연애 역시 현실에서는 힘든 사실이니 만큼 이에 대한 대리만족이라는 점에서 보는 것이 좋다. 위쳐 3와 섬궤가 비슷하게 팔리는데 비교하지 말고 존중해달라고 해달라는 건 눈가리고 아웅이라고 볼 수밖에 없다. 일본 게임의 그 높았던 위상이 많이 후퇴한 건 어쩔 수 없는 사실이다. 3번 세이브 포인트나 9번 땜빵은 둘 다 플레이타임을 억지로 길게 늘리는 것으로 해석될 수 있다. 이러한 틀에서 완전 탈피한 좋은 예도 있는데 바로 [[프롬 소프트웨어]]의 [[소울 시리즈]]다. 이 게임들의 경우 오히려 서양스러운 테이스트로 이게 일본 게임인가 싶을 정도로 기존의 일본게임과는 다른 게임성을 가지고 있으며 서양에서 높은 평가를 받고 있다. 물런 숨겨진 요소가 많은 야리코미 플레이,세카이계를 연상시키는 스토리등 따지고 보면 예전 유행하던 일본 로그라이크 RPG와 닮은 점이 많다. JRPG하면 소년만화스러운 게임만 연상시키는 경우가 많은데 이러한 게임들도 분명 JRPG의 한축을 담당했었다. 해당 게임들의 특징을 뜯어보면 위 열 가지와 전부 반대됨을 알 수 있다. (화톳불은 세이브포인트보단 체크포인트 개념이 더 알맞는다. 세이브 자체는 실시간으로 되고있다.)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기